Hum, concernant le camp des ténêbres :
- tu as les dirz : pour la petite histoire ce ne sont que des clones fabriqués dans des laboratoires. ils ont une grosse force, un peu de magie et de tir. Ils possèdent de plus la capacité la plus sympa je trouve qui est le mutagène en gros ils se mettent un coup de seringue et décident où ils vont mettre les points ainsi attribués lors de chaque tour il me semble ( a voir).
- Les Drunes : gars en slip qui hurlent, torturent et mangent les prêtres des dieux. Sympa du côté visuel, mieux depuis qu'ils ont récupéré une cavalerie et des chiens qui font trois mètres. Bonne magie (4 adeptes possible) bon tir (les 5 sur ton jet de dés comptent comme des 6).
- Acheron ou loge du bélier : morts vivants, autant de réf dispo que les dirz donc une armée modulable et bonne dans pas mal de situation. Magie puissante !! un peu tir (mais cher) Fun, très fun à jouer. Il s'agit de plus du camp qui a passé le plus de pactes avec les autres armées. Ils ont la peur comme capacité spéciale mais bon elle va être revu dans rag2 et plus intéressante il parait.
- Mid nor, nains dégénérés qui meurt jamais : faut voir avec nainbuss je n'ai que les crache feu et en tir c'est déjà pas mal. (surtout pour canarder les nains hein fanok).
- Ophidiens : hommes serpents, il s'agit d'une des premières races du continent. Carac monstrueuses, bons tireurs, bon mago mais armée qui commence juste à être commercialisé d'une et de deux ils sont cher en point d'armée donc le sous nombre !!
Niveau armée de la lumière : tu as les lions qui ont une bonne armée avec des héros puissants des magiciens redoutables et de l'artillerie ! Les griffons ont la même chose mais avec de bons prêtres à la place des magos.
Ces deux armées ont de bons tireurs (archers ou fusillers).
Les nains de tir na borg possèdent la vapeur et des troupes costaud. La vapeur permet il me semble de mettre des pts supp dans certaines compétences sauf en cas d'accident de préssion où la ils peuvent même exploser

Tu as les wolfens qui ont une bonne force d'impact pas mals de troupes différentes et une bonne magicienne

Après faut voir au niveau références contrairement à GW tu as des sorties toute "l'année" tu as des armées mieux diversifiées et fournies que d'autres.
En gros : nains, gobelins, lion, griffons, acheron, dirz. Pas loin derrière : wolfens, drunes, mid-nor, cynwall.
Je peux me tromper concernant certaines armées.
Tu as des types d'unités qui seront obligatoire dans ton armées histoire de bien t'amuser (une légende vivante qui est souvent le général de ton armée).
Ce que l'on pourra faire si tu veux lorsque Fanock et son ami reviennent avec leurs "lumineux" on te prête deux ou trois unités histoire que tu vois les mécanismes du jeu avant de te lancer.
Regarde le visuel sur le site de Rackham et si tu as une armée qui t'intérésse dis le nous. Après je les connais pas toutes.
Dans le club : nainbuss joue acheron et mid nor.
Fanok nains de tir na borg et son ami les lions.
Toto83 les dirz. Un ami les sessairs (comme les drunes en gros mais gentils ) et moi même acheron, drunes et wolfens.
Il y a grand shaman qui a des orcs créatures fabriquaient pas les dirz (a partir de la dissection de gobelins ) qui se sont ensuite révoltés. Ils tiennent plus de l'indien que de l'orc de gw je trouve.
Si tu veux des infos sur l'histoire pas de pbs dis moi le je peux même passer le livre du background à nergalis'son dimanche si tu veux.