Objectifs de chacun
Cette armée est centrée sur de la magie et de gros régiments.
Elle génère 9 dés de pouvoir et 5 dés de dissipation (donc pas de PAM).
Le
général devrait pouvoir éliminer magiquement le général adverse ou toute grosse menace grâce à la faille dimensionnelle (sort à 14+ infligeant 2d6 touches de force 2d6) : ça tue Saliendor et son dragon en deux fois. Au corps à corps, il peut éliminer archers et balistes.
Le
sorcier et ses guerriers du chaos devraient pouvoir encaisser une charge et former la défense de l'armée destinée à avancer tout droit en bombardant l'adversaire avec les projectiles magiques (sorcier + bannière).
Les
chevaliers du chaos et le héros sont polyvalents et mobiles. Ils ont deux bannières (unité + grande bannière) afin de maximiser les chances de faire fuir leur ennemi.
Les
dragons-ogre sont destinés à recevoir la cavalerie adverse avec leurs 4PV et leur F5.
Les
maraudeurs protègent les flancs et foncent sur les archers et machines de guerre : pour un faible coût, ils attirent correctement les projectiles en y résistant assez bien (sauv 5+).
Les
enfants du chaos stressent l'adversaire car ils bougent de 2d6 et n'ont pas besoin de déclarer de charge, ni de voir l'adversaire vers lequel ils se dirigent : pratique pour protéger et charger les flancs.