MouvementAu début de cette phase, les joueurs doivent décider quels mouvements seront ceux de leur char en moins de quinze secondes. Exemple avancer de 6’’, foncer dans le char de devant et éviter un obstacle. Ce délai, très court est nécessaire pour représenter la vitesse à laquelle les chariots s’affrontent durant les courses, vitesse qui ne laisse que peu de place à la réflexion. Si un joueur n’a pas le temps d’énoncer ses intentions durant le temps imparti, alors celui-ci devra foncer tout droit de la totalité de son mouvement. Cela n’a aucune importance si le joueur n’est pas en mesure de réaliser l’ensemble de ses intentions mais il doit s’efforcer de les effectuer dans l’ordre énoncé.
Les chars ont pour obligation de suivre la piste, et de la parcourir dans son intégralité de la ligne de départ à la ligne d’arrivée. Il est interdit de couper à travers champ ou de faire des demi-tours. Les chars s’élancent à chaque tour de la totalité de leur mouvement, selon les caractéristiques de l’attelage le tirant. Vous êtes dans l’obligation d’effectuer la totalité de votre mouvement à moins que vous n’ayez annoncé que vous ne tiriez sur les rênes comme décrit plus bas.
Claquer le fouetUn aurige peut déclarer qu’il utilise son fouet au début de sa déclaration de mouvement. Si un joueur décide de le faire alors il devra lancer 1D6 plus un D6 supplémentaire pour chaque créature attelée en plus des deux habituelles. Le joueur prendra alors le plus haut score et l’ajoutera se résultat comme mouvement additionnel. Un joueur ayant choisi d’utiliser son fouet sera dans l’obligation d’effectuer l’ensemble de ses mouvements y compris la distance additionnelle.
Tirer les rênesSi un char menace de rentrer en collision avec un adversaire ou avec un obstacle, alors l’aurige peut décider de tirer sur les rênes. Le joueur doit déclarer qu’il tire sur les rênes au début de ses déclarations de mouvement. Cette action permet au joueur de jeter 1D6, indépendamment du nombre de montures attelées, et ainsi de soustraire à son score de mouvement le résultat obtenu. En complément de cette action le joueur peut décider de faire une glissade comme décrit si dessous sans avoir à parcourir 3’’ de mouvement après celui-ci
Prendre un virageUn char peut tourner durant son mouvement de la façon suivant
Distance parcourue nombre de virage possible
0-9’’ jusqu’à 3 virages à 45°
10-12’’ jusqu’à 2 virages à 45°
+13’’ jusqu’à 1 virages à 45°
Un chariot n’est pas obligé de faire des virages de 45° mais ne peut en aucun cas tourner de plus de 45° lors d’un virage simple. Un char doit parcourir 3’’ avant de pouvoir tourner de nouveau.
GlissadeEn plus des virages, un chariot à la possibilité d’effectuer des glissades d’un coté ou de l’autre. Sans se soucier de la vitesse un char peut glisser de 1’’ vers la droite ou la gauche tout les 3’’ de mouvement
Résoudre les collisionsSi il y a bien une chose d’inévitable durant les courses c’est de ne pas assister à des collisions entre char. Ces collisions peuvent se classer en deux catégories distinctes.
Les collisions avec des obstaclesTout ce qui se trouve sur le circuit en dehors des autres concurrents est considéré comme un obstacle. Durant la phase de mouvement, si une partie du char entre en contact avec un élément du circuit alors le chariot subit automatiquement 1D3 touche de force 4 contre l’endurance du char.
Collision entre charIl y a trois manières de rentrer dans un char. La première, la poussette qui consiste à enfoncer le char adversaire par l’arrière, la volée qui consiste à rentrer dans le char ennemi de plein fouet par le coté, et enfin, la meilleur de toute le fauchage.
La poussetteUne collision arrière dans un chariot est sans doute moins efficace qu’un puissant fauchage latéral mais celle-ci trouve sont utilité lorsque que le char visé est dans l’incapacité de vous distancer ou de vous éviter. Si l’avant de votre socle vient en contact avec l’arrière du socle du char se trouvant devant vous il y a alors poussette. Votre adversaire peut alors tenter une manœuvre d’évitement comme décrit plus bas. Si cette manœuvre réussie, l’attaquant peut, si son mouvement le permet (le joueur doit pouvoir dépasser intégralement le char ciblé) se placer devant sa cible, dans le cas contraire il est obligé de rester derrière à 1’’ sans pouvoir effectuer la totalité de ses mouvements. Si le défenseur échoue dans sa tentative alors les deux chariots subissent une touche de force 5 en cas de blessure reportez vous au tableau des dommages ci-dessous. Effectuez les sauvegardes d’armure normalement
La voléeSi l’avant de votre vient entre en collision avec les cotés du char ciblé il y a alors volée. Le défenseur peut bien sur tenter une manœuvre d’évitement, en cas de réussite l’attaquant poursuit son chemin de la totalité de son mouvement (bonus de mouvement inclus – claquer le fouet) si il ne possède pas suffisamment de mouvement pour aller au delà du socle de son adversaire alors le char stop son mouvement à 1’ de sa cible tout en perdant le reste de ses mouvements. Si le défenseur échoue dans sa tentative alors les deux chariots subissent une touche de force 5, en cas de blessure reportez vous au tableau des dommages ci-dessous. Effectuez les sauvegardes d’armure normalement.
Le fauchageEn essayant de se frayer un chemin vers la victoire les chars sont souvent victimes de collisions. Les plus impressionnantes sont sans doute les fauchages. En raison de la fragilité des attelages il est assez fréquent que les deux chars se retrouvent en pièces à l’issue d’une telle manœuvre. SI durant la phase de mouvement un joueur est à même de positionner le flanc de son char à 1’’ du flanc de ses adversaires il peut alors déclarer qu’il tente un fauchage. Dès lors mettez en contact les deux chars (socle à socle), bien évidement le défenseur peut essayer d’effectuer une manœuvre d’évitement comme pour toute autre collision, en cas de réussite les deux chars restent cote à cote.
Fauchage réussi En cas de fauchage réussi, l’attaquant tente un jet pour blesser en utilisant la force de son char contre l’endurance de sa cible, les jets de sauvegarde s’effectuent normalement. En cas de réussite l’attaquant endommage le char adversaire, reportez vous au tableau ci-dessous pour connaître le résultat de votre action.
Dans le cas d’un échec l’attaquant peut alors subir de grave dommage. Dans ce cas c’est le défenseur qui tente alors un jet pour blessé en utilisant la force de son char contre l’endurance de l’attaquant. En cas de réussite reportez vous tableau ce dessous.
Manœuvre d’évitementLa dernière chose qu’un aurige souhaite est de voir son précieux char endommagé durant une course. Si un joueur le souhaite il peut tente une manœuvre d’évitement lors d’une collision. Pour cela il doit effectuer un jet de dé sous sa sauvegarde d’armure (en clair il doit rater sa sauvegarde). Si le joueur réussi son jet de dé il ne subit alors aucun dommage.
Résoudre les dommagesTout chariot qui inflige des dommages à un autre char lance 2D6 et se reporte au tableau ci-dessous afin de connaître l’impact des dégâts. Toutes les blessures sont causées au char et de la même manière à l’équipage et l’attelage.
Après avoir résolu les effets de la collision vous pouvez poursuivre vos mouvements sauf si les dommages infligés vous en empêchent. L’attaquant peut quand à lui effectuer un autre fauchage mais n’a pas le droit de faucher une second fois le même char avant le tour suivant.
Table des dommages
2D6/Blessures infligées/Effets additionnels
2/1/Les deux chars sont roues à roues, le métal grinçant sous le choc ralentit les deux chariots
Le défenseur subit un malus de -5’’ de mouvement sur son déplacement suivant et l’assaillant quand à lui perd le reste de son mouvement pour ce tour
3-4/1/Le bois craque sous la force de l’impact
Lancez 1D6 sur un résultat de 1 à 3 le char tient bon, sur un résultat de 4 à 6 vous perdez en plus un point d’endurance
5-7/2/Les faux des roues parcourent la structure finement ouvragée de votre char
La force du chariot endommagée est réduite de 1
8-9/2/Le bois se plie et craque sous le poids du chariot comme si votre adversaire vous roulait dessus
L’endurance de votre char est réduite de 1. En plus de cela chaque membre d’équipage doit effectuer un test pour essayer de rester sur le char. Lancez 1D6 pour chaque membre d’équipage, sur un résultat de 1 le membre en question ne parvient pas à rester sur le char et meurt sous les roues et las sabots. Si tout l’équipage vient à tomber, le char fini ses mouvement et devient un obstacle.
10/1/Une des montures est tuer durant l’impact, l’aurige furieux défait les harnais de la pauvre bête
Le char perd une monture, si il ne reste plus qu’une créature harnachée votre mouvement est réduit de 3. si toutes les montures sont massacrées le chariots est immédiatement immobilisé et compte désormais comme un obstacle.
11/1D6/Les faux de votre assaillant transpercent littéralement votre char en le mettant en charpie
L’assaillant perd tous ses mouvement restant afin de causer le plus dommage. Le défenseur quand à lui souffre d’un malus de -1 en force et en endurance pour le reste de la course.
12/-/Le char est intégralement détruit par l’impact, l’équipage est propulsé sur la piste à la merci des attelages qui ne peuvent les éviter.
Le char est détruit et retiré de la partie.
TirTous les chars embarquent deux membres d’équipage. Un aurige et un gardien qui a pour mission de protéger le pilote des attaques adverses tout en essayant de déstabiliser ses opposants. Si le gardien possède un arme de tir à distance il peut alors en faire usage lors de la phase de tir. La résolution de cette action se fait selon les règles de base du jeu warhammer. Les tirs peuvent s’effectuer à 360° et toutes les règles de portée, de force ainsi que les modificateur de touché sont pris en compte pour la résolution des tirs. La sauvegarde d’armure du char est utilisée pour calculer le jet de sauvegarde.
Corps à corpsSi le chariot possède un gardien à bord alors celui-ci peut prendre part au corps à corps. Seuls les chariots en contact socle à socle son en mesure de se battre au corps à corps. Le gardien doit en priorité diriger ses attaques vers le gardien adversaire avant de pouvoir attaquer l’aurige. La résolution des combats s’effectue selon les règles de base de warhammer. La sauvegarde d’armure du char est utilisée pour calculer le jet de sauvegarde.
Dommage sur les chars et leur équipageSi les points de vie d’un char sont réduits à zéro le char est alors considéré comme détruit. Il a subit trop de dommage et ne peut plus finir a course. Il reste cependant sur la piste à l’endroit où il se trouve et devient dès lors un obstacle.
Si les membres d’équipage sont tués durant la course le char continue d’avancer d’une distance de 2D6’’ avant de s’arréter et de devnir un obstacle pour le reste de la course.
Le vainqueurLe vainqueur est soit le seul survivant encore en course, soit celui qui à réussi à franchir la ligne d’arriver après avoir effectué le nombre de tours déterminés avant le départ.