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 Fast and Furious

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Ju
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MessageSujet: Fast and Furious   Ven 13 Fév 2009 - 8:29

Peuple de tous les horizons approchez approchez la saison des courses se profile dans notre vieux monde adoré.

vérifiez les sabots, ajustez vos roues, et osez venir sur le sable de la grande boucle de Mahrak vous confrontez aux plus grands auriges de nos terres.

vous autres spectateurs pariez pariez mais dans la grande boucle l'argent n'a pas de valeur, seul le talent et la dextérité comptent...

Messieur faites harnacher vos montures...

-----------------------------------------------------

Bienvenue dans warhammer sous un tout nouveau jour, car dans notre merveilleux vieux monde il n'y a pas que la guerre il y a aussi les jeux...

alors biensur les coupes intercontinentales bloodbowl se font la part belle mais dans le sable du desert les peuples de khemri apprécient aussi une autre forme de sport... une autre forme qui peu à peu s'étend et rayonne sur les autres peuples du globe.... les courses de chars.

Voila maintenant deux ans que j'ai trouvé sur le web une ebauche de regles pour un jeu nommé "chariot race".

je vous propose donc de tester et de peaufiner la chose afin de bien se marrer... je m'occupe des regles, faudra tester, et ensuite se foutre sur la tronche.

nota toutes les races sont représentables hehehe, meme les rougeots de khornichon.
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Ju
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MessageSujet: Re: Fast and Furious   Ven 13 Fév 2009 - 13:05

alors commençons par dresser la liste des fondus de vitesse (avec se qui traine dans ma cervelle torturée)

Roi des tombes
- char léger
- char lourd
Hauts elfes
- char de tiranoc
- char des lions blancs de chrace
Orcs et gobelin
- char orc (avec sangliers)
- char orc sauvage
- char gobelin (avec des loups)
- char à squig (si si)
- chariot à pompe snotling
- char gobelin des forets (avec araignées)
Empire
- chariot de bataille
- tank à vapeur (à voir c'est un peu gros quand meme)
- char standart (le grand theogoniste est bien sur un char)
Royaume des ogres
- char à rhinox
Chaos et démon
- char guerriers du chaos
- char maurauder
- char de khorne (juggernaut + sanguinaires)
- char de nurgle (si si j'ai une photo un truc qui bave)
- char de slanesh (monture de slanesh + démonettes)
- char de tzench (hurleurs + incendiares)
Elfes noirs
- char avec chevaux
- char avec sangs froids
Homme lézard
- char avec sang froid
- ou carrement le stegadon (à voir)
Comte vampire
- à compléter
Nains
- roulemort
Nains du chaos
- à compléter
Mercenaires
- char romain (dans le genre)
bretonniens
- char classique
Elfes sylvain
- rien, car si je ne m'abuse ils aiment pas que les animaux soit harnachés
sont lourds les oreilles pointues avec de l'herbe dedans

après on peu aussi imaginer des trucs pour les nordiques, les amazones, les kislevites (oh des ours) etc etc etc
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granbout
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MessageSujet: Re: Fast and Furious   Ven 13 Fév 2009 - 16:42

y'a qu'a faire des règles du type de formule dé ! J'y ai jamais joué mais ca porrait êre fandard avec 2 véhicules par concurrent, une course en équipe et tous les coups sont permis... Mr.Red
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henrigolant
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MessageSujet: Re: Fast and Furious   Ven 13 Fév 2009 - 17:25

j'ai le jeu fomule dé.
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granbout
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MessageSujet: Re: Fast and Furious   Ven 13 Fév 2009 - 17:37

Henri si tu continue je vais finir par être obligé de te demander en mariage Mr.Red
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Ju
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MessageSujet: Re: Fast and Furious   Ven 13 Fév 2009 - 19:56

A voir en effet, je possède les regles créées par space mc quick de games workshop, je vous les presenterai, elles sont succintes mais ne demande qu'à être complétées hehe toutes les idées sont les bienvenues, je m'atele à la traduction des speudo official rules et on en reparle Wink
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Ju
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MessageSujet: Re: Fast and Furious   Ven 13 Fév 2009 - 19:57

en meme temps concernant "tous les coups sont permis" quand on autorise des sanguinaires sur un char tiré par un juggernaut ben il faut bien l'avouer ca sent pas trop la finesse d'esprit hehe
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Franok
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MessageSujet: Re: Fast and Furious   Ven 13 Fév 2009 - 20:40

Je vais penser à vous faire un char de sanguinaire sur Juggernaut !
Tout ça en V1 bien entendu...
Rolling Eyes

Heu le soclage, 50X100 ?

Tenez moi au courant !
thumright

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Ju
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MessageSujet: Re: Fast and Furious   Ven 13 Fév 2009 - 22:14

pour le socle on reste sur le socle standard des chars (exemple chars roi des tombes - desole j'ai que ça en tete) donc il me semble en effet que les dimensions sont bien celles que tu viens de donner.
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Ju
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MessageSujet: Re: Fast and Furious   Sam 14 Fév 2009 - 2:22

Allez hop je viens de finir la traduction, voici donc l'aperçu des règles selon GW il reste a faire un truc au niveau de l'initiative, car soit je suis fatigué (et vu l'heure c'est pas étonnant) soit c'est pas clair. mais bon j'ai déjà deux trois idées Very Happy

désolé si il y a des fautes j'ai plus les yeux en face des trous

bonne lecture à vous tous

Fast and Furious – Warhammer Racing Chariot


S’cusez moi boss ! Snigit se tenais devant deux orcs massifs la tête basse les yeux rivés sur le sol.

C’est le troisième chariot k’tu me mets en morceaux cette semaine. Gazbag hurlait tout en gratifiant le gobelin d’une tape des plus inamicales. « tu f’rais mieux d’apprendre à négocier les virages un peu plus lentement la prochaine fois. Maintenant fiches le camp avant que je devienne vraiment furieux » Snigit ne se fit pas prié et pris ses jambes à son cou.

« boss », interpella le deuxième orc. « Pourquoi vous continuez à lui faire conduire vos meilleurs chariots s’il n’est pas foutu de la ramener entiers ? »

Gasbag, répondit sans attendre, « il aime la vitesse et il n’a que faire de sa sécurité », un sourire cynique se dessinait sur le visage de l’orc. « Tout ce qui fait un parfait aurige haha ».



Je suis sur que les quelques personnes qui on pu apprécier le dramatisme de la course de char du film Ben Hur, ou plus récemment, les carnages causés par les chars dans Gladiator, ne peuvent renier qu’ils aient été attiré par l’image de ces chars armés de faux lancés dans de mortelles poursuites.
L’ensemble des armées comptent dans leurs rangs des chars ou des machines de guerres assimilables à un chariot, ceci est donc la parfaite opportunité pour nous de créer des règles permettant d’apprécier et de participer à des courses de char dans le monde de warhammer. Ces règles utilisent une version modifiée de celle du jeu de bataille fantastique. Les différences avec les règles du jeu de bas sont expliquée ci-dessous, pour le reste des point non couverts par se livret, reportez vous simplement à votre livre de règle traditionnel.

L’ensemble des races du monde de warhammer peuvent être représenté dans ce jeux, vous trouverez dans ce livrets les caractéristique des l’ensemble des chars des races connues, libre à vous de compléter se document.

Les profils standards des chars et des équipages peuvent être utilisés. Chaque char est conduit par un équipage de deux hommes et il est reconnu qu’ils sont tous équipé de faux sur les roues bien évidement. Aucun aurige n’oserait entrer dans la boucle sans son meilleur assortiment de piques et de faux.

La piste

Pour représenter la piste nous vous conseillons d’utiliser votre tables de jeux habituel, une table à café ronde ou tout autre table lui ressemblant peut vous données les limites de la boucle que parcourront les chars durant la course. La piste doit être assez large pour permettre au minimum à deux chars de se tenir cote à cote. Pour la distance à parcourir vous êtes libre de faire un circuit aussi long que vous le souhaitez, nous vous conseillons cependant un circuit de 48’’ minimum. Par défaut les circuits on une forme d’ovale mais vous êtes tout aussi libre de lui donnée des formes moins conventionnelles telle qu’un circuit en huit augmentant considérablement les chances de collisions entre chars. Le centre du circuit doit être visiblement marqué, pour cela vous pouvez utiliser des éléments de clôture, de mur ou même des maisons ou tout autre bâtiment massif. Pour finir le circuit doit comporter une ligne de départ qui fera aussi office de ligne d’arrivée. Après cela la forme de votre circuit n’a que votre imagination pour limite. Vous pouvez l’agrémenter d’obstacle de terrain difficile, d’étranglement ou toutes autres petites surprises mettant les joueurs en difficultés.



Les tours de jeu

Les tours de jeux varient sensiblement des règles du jeu de bataille de warhammer. Tous les joueurs doivent avoir accomplit une phase avant de passer à la suivante. Ex : tous les joueurs doivent avoir finir leur phase de mouvement avant que le joueur qui à débuté la phase de mouvement puisse entamer la phase de tir.

Phase de jeux

1- Initiative
2- Mouvement
3- Tir
4- Corps à corps

La grille de départ

Chaque joueur qui participe à la course lance un D6. Le score le plus élevé peut alors se placer à la corde. Les autres chariots se place en suivant les résultats du plus haut au plus petit score en faisant bien attention à maintenir une distance de 1’’ entre chacun.

Si la piste n’est pas assez large pour pouvoir positionner l’ensemble des chars participants, alors le ou les joueurs ayant les plus petits résultats se placent derrière les chars de la première ligne.

En cas d’égalité entre deux joueurs, un second jet de dé départagera les deux participants pour savoir qui des deux se placera en premier.

Initiative

A chaque tour, lancé un D6 et ajoutez le score l’initiative de votre aurige. La somme des deux vous donne le score d’initiative de votre char pour le tour. L’ordre est déterminé de manière décroissante du score le plus élevé au plus faible sous forme d’appel.

Quand la valeur d’initiative d’un char ou une valeur inférieure est appelée, les joueurs peuvent décider de se mouvoir, de tirer, ou de se battre selon la phase de jeu. Si deux ou plusieurs joueurs décident d’agir durant le même appel, celui ayant la plus haute initiative réalise ses actions en premier. En cas d’égalité lancez un D6 pour vous départager. Une fois que tous les auriges d’une même valeur d’initiative ont réalisés leurs actions passez à l’initiative inférieure.

A compléter
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Ju
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MessageSujet: Re: Fast and Furious   Sam 14 Fév 2009 - 2:23

Mouvement

Au début de cette phase, les joueurs doivent décider quels mouvements seront ceux de leur char en moins de quinze secondes. Exemple avancer de 6’’, foncer dans le char de devant et éviter un obstacle. Ce délai, très court est nécessaire pour représenter la vitesse à laquelle les chariots s’affrontent durant les courses, vitesse qui ne laisse que peu de place à la réflexion. Si un joueur n’a pas le temps d’énoncer ses intentions durant le temps imparti, alors celui-ci devra foncer tout droit de la totalité de son mouvement. Cela n’a aucune importance si le joueur n’est pas en mesure de réaliser l’ensemble de ses intentions mais il doit s’efforcer de les effectuer dans l’ordre énoncé.

Les chars ont pour obligation de suivre la piste, et de la parcourir dans son intégralité de la ligne de départ à la ligne d’arrivée. Il est interdit de couper à travers champ ou de faire des demi-tours. Les chars s’élancent à chaque tour de la totalité de leur mouvement, selon les caractéristiques de l’attelage le tirant. Vous êtes dans l’obligation d’effectuer la totalité de votre mouvement à moins que vous n’ayez annoncé que vous ne tiriez sur les rênes comme décrit plus bas.

Claquer le fouet

Un aurige peut déclarer qu’il utilise son fouet au début de sa déclaration de mouvement. Si un joueur décide de le faire alors il devra lancer 1D6 plus un D6 supplémentaire pour chaque créature attelée en plus des deux habituelles. Le joueur prendra alors le plus haut score et l’ajoutera se résultat comme mouvement additionnel. Un joueur ayant choisi d’utiliser son fouet sera dans l’obligation d’effectuer l’ensemble de ses mouvements y compris la distance additionnelle.

Tirer les rênes

Si un char menace de rentrer en collision avec un adversaire ou avec un obstacle, alors l’aurige peut décider de tirer sur les rênes. Le joueur doit déclarer qu’il tire sur les rênes au début de ses déclarations de mouvement. Cette action permet au joueur de jeter 1D6, indépendamment du nombre de montures attelées, et ainsi de soustraire à son score de mouvement le résultat obtenu. En complément de cette action le joueur peut décider de faire une glissade comme décrit si dessous sans avoir à parcourir 3’’ de mouvement après celui-ci

Prendre un virage

Un char peut tourner durant son mouvement de la façon suivant

Distance parcourue nombre de virage possible
0-9’’ jusqu’à 3 virages à 45°
10-12’’ jusqu’à 2 virages à 45°
+13’’ jusqu’à 1 virages à 45°

Un chariot n’est pas obligé de faire des virages de 45° mais ne peut en aucun cas tourner de plus de 45° lors d’un virage simple. Un char doit parcourir 3’’ avant de pouvoir tourner de nouveau.

Glissade

En plus des virages, un chariot à la possibilité d’effectuer des glissades d’un coté ou de l’autre. Sans se soucier de la vitesse un char peut glisser de 1’’ vers la droite ou la gauche tout les 3’’ de mouvement

Résoudre les collisions

Si il y a bien une chose d’inévitable durant les courses c’est de ne pas assister à des collisions entre char. Ces collisions peuvent se classer en deux catégories distinctes.

Les collisions avec des obstacles

Tout ce qui se trouve sur le circuit en dehors des autres concurrents est considéré comme un obstacle. Durant la phase de mouvement, si une partie du char entre en contact avec un élément du circuit alors le chariot subit automatiquement 1D3 touche de force 4 contre l’endurance du char.

Collision entre char

Il y a trois manières de rentrer dans un char. La première, la poussette qui consiste à enfoncer le char adversaire par l’arrière, la volée qui consiste à rentrer dans le char ennemi de plein fouet par le coté, et enfin, la meilleur de toute le fauchage.

La poussette

Une collision arrière dans un chariot est sans doute moins efficace qu’un puissant fauchage latéral mais celle-ci trouve sont utilité lorsque que le char visé est dans l’incapacité de vous distancer ou de vous éviter. Si l’avant de votre socle vient en contact avec l’arrière du socle du char se trouvant devant vous il y a alors poussette. Votre adversaire peut alors tenter une manœuvre d’évitement comme décrit plus bas. Si cette manœuvre réussie, l’attaquant peut, si son mouvement le permet (le joueur doit pouvoir dépasser intégralement le char ciblé) se placer devant sa cible, dans le cas contraire il est obligé de rester derrière à 1’’ sans pouvoir effectuer la totalité de ses mouvements. Si le défenseur échoue dans sa tentative alors les deux chariots subissent une touche de force 5 en cas de blessure reportez vous au tableau des dommages ci-dessous. Effectuez les sauvegardes d’armure normalement

La volée

Si l’avant de votre vient entre en collision avec les cotés du char ciblé il y a alors volée. Le défenseur peut bien sur tenter une manœuvre d’évitement, en cas de réussite l’attaquant poursuit son chemin de la totalité de son mouvement (bonus de mouvement inclus – claquer le fouet) si il ne possède pas suffisamment de mouvement pour aller au delà du socle de son adversaire alors le char stop son mouvement à 1’ de sa cible tout en perdant le reste de ses mouvements. Si le défenseur échoue dans sa tentative alors les deux chariots subissent une touche de force 5, en cas de blessure reportez vous au tableau des dommages ci-dessous. Effectuez les sauvegardes d’armure normalement.

Le fauchage

En essayant de se frayer un chemin vers la victoire les chars sont souvent victimes de collisions. Les plus impressionnantes sont sans doute les fauchages. En raison de la fragilité des attelages il est assez fréquent que les deux chars se retrouvent en pièces à l’issue d’une telle manœuvre. SI durant la phase de mouvement un joueur est à même de positionner le flanc de son char à 1’’ du flanc de ses adversaires il peut alors déclarer qu’il tente un fauchage. Dès lors mettez en contact les deux chars (socle à socle), bien évidement le défenseur peut essayer d’effectuer une manœuvre d’évitement comme pour toute autre collision, en cas de réussite les deux chars restent cote à cote.

Fauchage réussi

En cas de fauchage réussi, l’attaquant tente un jet pour blesser en utilisant la force de son char contre l’endurance de sa cible, les jets de sauvegarde s’effectuent normalement. En cas de réussite l’attaquant endommage le char adversaire, reportez vous au tableau ci-dessous pour connaître le résultat de votre action.

Dans le cas d’un échec l’attaquant peut alors subir de grave dommage. Dans ce cas c’est le défenseur qui tente alors un jet pour blessé en utilisant la force de son char contre l’endurance de l’attaquant. En cas de réussite reportez vous tableau ce dessous.

Manœuvre d’évitement

La dernière chose qu’un aurige souhaite est de voir son précieux char endommagé durant une course. Si un joueur le souhaite il peut tente une manœuvre d’évitement lors d’une collision. Pour cela il doit effectuer un jet de dé sous sa sauvegarde d’armure (en clair il doit rater sa sauvegarde). Si le joueur réussi son jet de dé il ne subit alors aucun dommage.

Résoudre les dommages

Tout chariot qui inflige des dommages à un autre char lance 2D6 et se reporte au tableau ci-dessous afin de connaître l’impact des dégâts. Toutes les blessures sont causées au char et de la même manière à l’équipage et l’attelage.

Après avoir résolu les effets de la collision vous pouvez poursuivre vos mouvements sauf si les dommages infligés vous en empêchent. L’attaquant peut quand à lui effectuer un autre fauchage mais n’a pas le droit de faucher une second fois le même char avant le tour suivant.

Table des dommages
2D6/Blessures infligées/Effets additionnels
2/1/Les deux chars sont roues à roues, le métal grinçant sous le choc ralentit les deux chariots
Le défenseur subit un malus de -5’’ de mouvement sur son déplacement suivant et l’assaillant quand à lui perd le reste de son mouvement pour ce tour
3-4/1/Le bois craque sous la force de l’impact
Lancez 1D6 sur un résultat de 1 à 3 le char tient bon, sur un résultat de 4 à 6 vous perdez en plus un point d’endurance
5-7/2/Les faux des roues parcourent la structure finement ouvragée de votre char
La force du chariot endommagée est réduite de 1
8-9/2/Le bois se plie et craque sous le poids du chariot comme si votre adversaire vous roulait dessus
L’endurance de votre char est réduite de 1. En plus de cela chaque membre d’équipage doit effectuer un test pour essayer de rester sur le char. Lancez 1D6 pour chaque membre d’équipage, sur un résultat de 1 le membre en question ne parvient pas à rester sur le char et meurt sous les roues et las sabots. Si tout l’équipage vient à tomber, le char fini ses mouvement et devient un obstacle.
10/1/Une des montures est tuer durant l’impact, l’aurige furieux défait les harnais de la pauvre bête
Le char perd une monture, si il ne reste plus qu’une créature harnachée votre mouvement est réduit de 3. si toutes les montures sont massacrées le chariots est immédiatement immobilisé et compte désormais comme un obstacle.
11/1D6/Les faux de votre assaillant transpercent littéralement votre char en le mettant en charpie
L’assaillant perd tous ses mouvement restant afin de causer le plus dommage. Le défenseur quand à lui souffre d’un malus de -1 en force et en endurance pour le reste de la course.
12/-/Le char est intégralement détruit par l’impact, l’équipage est propulsé sur la piste à la merci des attelages qui ne peuvent les éviter.
Le char est détruit et retiré de la partie.

Tir

Tous les chars embarquent deux membres d’équipage. Un aurige et un gardien qui a pour mission de protéger le pilote des attaques adverses tout en essayant de déstabiliser ses opposants. Si le gardien possède un arme de tir à distance il peut alors en faire usage lors de la phase de tir. La résolution de cette action se fait selon les règles de base du jeu warhammer. Les tirs peuvent s’effectuer à 360° et toutes les règles de portée, de force ainsi que les modificateur de touché sont pris en compte pour la résolution des tirs. La sauvegarde d’armure du char est utilisée pour calculer le jet de sauvegarde.

Corps à corps

Si le chariot possède un gardien à bord alors celui-ci peut prendre part au corps à corps. Seuls les chariots en contact socle à socle son en mesure de se battre au corps à corps. Le gardien doit en priorité diriger ses attaques vers le gardien adversaire avant de pouvoir attaquer l’aurige. La résolution des combats s’effectue selon les règles de base de warhammer. La sauvegarde d’armure du char est utilisée pour calculer le jet de sauvegarde.

Dommage sur les chars et leur équipage

Si les points de vie d’un char sont réduits à zéro le char est alors considéré comme détruit. Il a subit trop de dommage et ne peut plus finir a course. Il reste cependant sur la piste à l’endroit où il se trouve et devient dès lors un obstacle.

Si les membres d’équipage sont tués durant la course le char continue d’avancer d’une distance de 2D6’’ avant de s’arréter et de devnir un obstacle pour le reste de la course.

Le vainqueur

Le vainqueur est soit le seul survivant encore en course, soit celui qui à réussi à franchir la ligne d’arriver après avoir effectué le nombre de tours déterminés avant le départ.
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Franok
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MessageSujet: Re: Fast and Furious   Dim 15 Fév 2009 - 0:11

Merci !
cheers

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MessageSujet: Re: Fast and Furious   Dim 15 Fév 2009 - 20:29

pour les cv "un carrosse noir" Mr. Green
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granbout
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MessageSujet: Re: Fast and Furious   Lun 16 Fév 2009 - 10:29

Merci ju pour ton boulot même si j'ai pas encore eu le temps de lire.
Henri : Je crois qu'il est temps que tu sortes Boulet Mr.Red
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Ju
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MessageSujet: Re: Fast and Furious   Lun 16 Fév 2009 - 13:32

En effet Henri, j'avais dans l'idée de proposer le carosse noir, mais on pourrait aussi ajouter la charette macabre qui ajoute un peu de couleurs et de fun.

Pour nurgle en plus d'un char tiré par une bete de nurgle il y a aussi le char de Mordheim qui conviendrait plutot bien.

Ceci était la parenthèse des concurents.

Pour les rêgles et en particulier la phase d'initiative qui manque de clareté et d'intention de mouvement, je pensais à un système qui permettrait de simplifier le tout.

on tire l'initiative comme indiquée, chacun agira donc en fonction de son résultat du plus grand au plus petit. ensuite pour la phase de declaration ca serait sympa d'utiliser un systeme de cartes d'actions (claquer le fouet, tirer les rênes, aller tout droit, virage droit, virage gauche, glissade D/G, intention de rentrer dans le lard, etc). Tous les joueurs ont alors quinze secondes pour mettre faces cachées et dans l'ordre les actions qu'ils envisagent, ensuite on retourne tous les cartes et on agit en fonction de notre résultat d'initiative. Je pense que ca pourrait bien fonctionner tout en representant bien le coté rapide des decisions à prendre (bonnes ou mauvaises).

voila
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Franok
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MessageSujet: Re: Fast and Furious   Lun 16 Fév 2009 - 18:16

Les cartes ?
Pourquoi pas...
scratch

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MessageSujet: Re: Fast and Furious   Lun 16 Fév 2009 - 18:29

ben oui des cartes, car ainsi on rentre aussi dans un jeu d'anticipation et moins de reaction genre ah tu as fais ca alors je fais ca qui je trouve ne se prete pas trop à la rapidité d'une course. Ainsi chacun choisi ces actions en meme temps (durant les 15 secondes) et elle ne sont résolu que par ordre d'initiative. De la sorte tu pouvais te dire tiens je vais faire une glissade pour lui rentrer dans le lard, et enfin de compte tu glisses dans le vide car l'autre char est parti de l'autre coté.
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MessageSujet: Re: Fast and Furious   Lun 16 Fév 2009 - 19:40

ça parait sympa!
a tester
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Franok
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MessageSujet: Re: Fast and Furious   Jeu 19 Fév 2009 - 18:43

Tant que l'on peu chain les courses, moi je suis partant !
cheers

Marre de jouer deux ou trois heures...
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MessageSujet: Re: Fast and Furious   Ven 20 Fév 2009 - 7:38

hehe pour ca Franok je pense qu'il n'y aura pas de soucis, il suffira juste de changer un peu le circuit et mettre d'autres obstacles.

Bon sinon, je prepare la chose pour Mars, les stats des attelages (j'en ai déja pas mal, mais il faudra qu'on finisse cela ensemble vu que je n'ai pas tous les livres) et les cartes d'intention.

ensuite je pensais qu'il serait fun de faire un systeme d'expérience comme à bloodbowl, expérience et tunning dans le cas présent mais aussid es événement aléatoire (fan en folie, météo, magie, etc...) histoire de rendre la chose un poil plus piquante.

mais en premier lieu il nous faudra tester le systeme de jeu et le corriger si necessaire avant d'aller plus loin.
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Fast and Furious

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